Twitter Releases Web Analytics Tool

gan saya  mau menjelaskan tentang twitter merilis alat untuk mengetahui seberapa banyak website mu diterima di twitter.


suatu web twitter analitik,adalah sebuah alat baru yang diumumkan pada hari selasa,seharunya dapat memberikan pertolongan berupa penjelasan kepada pemilik website twitter.

 analitik web twitter,berniat untuk memberikan lebih banyak data kepada pemilik website demi tercapainya sebuah kesuksesan dalam twitter yang lebih berintegrasi ini didukung oleh backtype,perusahaan analitik sosial twitter yang diresmikan pada bulan juli.
analitik web twitter,menjelaskan tentang penemu dari backtype dan platform twitter yang baru,yaitu Staffer Christopher Golda.dia akan membantu penerbit dan pemilik website agar dapat mengerti 3 kunci yang penting:
  1. seberapa banyak content-conten yang akan di bagikan di twitter,
  2. berapa banyak jumlah pengunjung twitter yang terkirim dalam perjalanan dan 
  3. seberapa baik tombol twitter yang akan ditampilkan
alat/software ini bebas dan sebenarnya masih dalam tahap percobaan sebuah grup kecil yang saling berpasangan akan meningkatkan akses di analitik web twitter minggu ini,dan twitter akan meningkat jauh ke semua pemilik website dalam waktu kurang dari seminggu sebuah API juga akan dilepaskan/diedarkan kepada developer/pengirim.






pendapat saya tentang web diatas ini adalah kita bisa bisa mengetahui seberapa banyak yang website kita yang di terima di twitter.dengan web twitter analitik kita bisa mengetahui  seberapa banyak content-conten yang akan di bagikan di twitter,
berapa banyak jumlah pengunjung twitter yang terkirim dalam perjalanan dan seberapa baik tombol twitter yang akan ditampilkan tapi sayangnya alat atau softwere ini masih dalam percobaan, 

 sumber : http://mashable.com/2011/09/13/twitter-web-analtyics/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Instagram Announces Android Version ("Instagram di Android Lebih Baik Ketimbang Versi iOS")

gan saya mau menjelaskan tentang Instagram Announces Android Version yang artinya adalah Instagram mengumumkan versi Android.

CALIFORNIA- Saatnya hampir tiba,untuk pengguna android akan kedatangan dan kehadiran  Instagram.instagram sedang dalam perjalanan menuju sistem operasi mobile besutan Google, Android. Bahkan aplikasi filtering dan berbagi foto populer ini dikabarkan dalam beberapa hal akan lebih baik daripada versi iOS.

Pendiri Instagram yaitu Kevin Systrom mengumumkan di SXSW bahwa versi Android yang dinanti nanti dari Instagram sudah hampir tiba. Mengetahui bahwa banyak yang mengharapkan kehadiran Instagram di Android, Systrom menggoda mengenai versi Android tersebut di atas panggung, tapi sayangnya tidak memberikan demo dari aplikasinya.

Diketahui Instagram untuk Android, saat ini versi betanya sedang dalam pegujian dan akan segera dirilis. Dalam beberapa hal, itu (Instagram) akan lebih baik daripada aplikasi iOS.
Dalam presentasinya, Systrom mengatakan aplikasi akan berjalan cepat, karya yang bagus pada layar besar dan dapat berbagi foto ke Twitter, Facebook, Tumbrl dan lainnya.

Instagram terlihat sangat lama untuk hadir di Android, tapi hal itu dibantah oleh Systrom. “Saya tidak berpikir itu sangat lama. Kami hanya memiliki prioritas. Seandainya kami mencoba di Android dan iOS pada saat bersamaan, pasti akan sulit berinovasi dengan cara yang kami miliki,” tambahnya.

Sebelumnya, Systrom mengumumkan pada Desember tahun lalu di LeWeb bahwa aplikasi Instagram untuk Android sedang dalam persiapan. Maka dengan informasi yang diketahui saat ini, yaitu Instagram sedang dalam pengujian maka setidaknya waktu peluncuran akan semakin dekat.

sumber : http://mashable.com/2012/03/11/instagram-for-android/ 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

review game online

REVIEW GAME ONLINE

Titan Quest !

Sebuah game yang bertemakan tentang pasukan tentara yunani kuno . Para ksatria titan yang akan melindungi kota kotanya dari serangan para monster .
Pada game ini pemain akan memainkan karakternya sebagai ksatria itu. ksatria diberikan kekuatan agar dapat mengalahkan para musuh , yaitu element . Setiap element mempunyai karakteristiknya masing masing.

Disini terdapat 6 element ,yaitu Defense , nature , hunting , rogue , spirit , warfare , earth , dan storm . Sebuah Karakter hanya dapat memilih max 2 element.
Selain dengan element , ksatria juga akan membawa peralatan perang untuk memperkuat serangan . Peralatan perang bisa didapat dengan cara membeli atau memungut senjata bekas yang mereka temui saat berperang melawan musuh.

Karakter akan diberikan misi dalam game ini . Misi disini terdapat dua jenis,yaitu main quest dan side quest.
Main quest adalah misi yang bersangkutan dengan inti cerita dari game ini .Sedangkan side quest adalah misi sampingan yang kita dapat dari penduduk desa atau orang yang kita temui dijalan yang meminta tolong . Pada side quest ini apabila berhasil dilaksankan akan mendapatkan imbalan berupa senjata,exp,dll.


Game ini  bisa kita mainkan sendiri , join nge-Lan , atau koneksi dengan internet (online).

Link review youtube : klik disini

Created by : 
  1. Frendy Rusniady ( 52410884)
  2. Rangga Sulistiyo Wardany ( 55410637 )
  3. Zakie Zakaria ( 58410823)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

perkembangan cinema digital

gan ane mau ngasih tau  perkembangan cinema digital itu kayak gimana, jita langsung ke TKP aja ya.
hehehe :)


Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.

Perbedaan sinema digital

Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sementara sinema konvensional yang menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara, sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara sinema konvensional, memiliki kualitas suara dolby surround.

Kamera untuk sinema digital

Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamerakamera bernama Red One keluaran perusahaan RedDigital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Originkamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan mengembangkan

Proyektor sinema digital

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.
Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

Proses pasca-produksi sinema digital

Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindairesolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.

Keuntungan ekonomi

Sebelum teknologi digital muncul dalam pembuatan sinema, sinema harus dibuat dengan pita seluloid yang harganya amat mahal. Pita seluloid 35 mm satu rollnya berharga empat juta dan hanya mampu merekam sepanjang empat menit. Berarti untuk membuat sinema berdurasi 100 menit dibutuhkan dana sekitar 25 juta rupiah. Itu hanya untuk merekam gambar dan belum untuk mengedit dan memperbanyak gambar. Pada sinema seluloid, sinema harus melalui proses printing dan blow up yang bisa menghabiskan dana minimal 233 juta rupiah. Sedangkan biaya untuk membuat kopi sinema adalah 10 juta rupiah. Padahal untuk diputar di bioskop di seluruh Indonesia, sebuah sinema minimal harus memiliki 25 kopi. Artinya produser harus menyediakan dana 250 juta rupiah.
Dengan menggunakan teknologi digital, biaya pembuatan sinema menjadi amat murah. Sinema digital dapat dibuat dengan menggunakan kamera Betacam SP yang kasetnya berharga 110 ribu rupiah dengan kemampuan merekam hingga 30 menit. Sinema digital juga bisa dibuat dengan Digital Video atau Digital Beta yang lebih murah lagi. Dengan biaya 400 ribu rupiah, Digital video mampu merekam gambar hingga 180 menit. Dibandingkan dengan sinema seluloid, pembuatan sinema dengan teknologi digital bisa menekan biaya hingga 500 juta rupiah. Karena sinema digital tidak perlu melalui proses printing atau blow up. Dengan menggunakan sinema digital, hanya diperlukan biaya untuk proses encoding sebesar 5 juta rupiah. Oleh karena itu, bagi para produser, sinema digital merupakan teknologi yang sangat murah. Teknologi ini dapat dijadikan alternatif untuk para pembuat film yang ingin berkarya dengan biaya seminim mungkin.

Penayangan sinema digital

Walau sinema digital memiliki keuntungan dalam tahap produksi dan pascaproduksi namun penayangannya masih menjadi hambatan. Sebagian besar bioskop di Indonesia hanya memiliki alat untuk memutar sinema seluloid. Satunya-satunya cara agar sinema digital bisa diputar di bioskop hanyalah dengan mencetaknya kembali dalam pita seluloid. Sedangkan tidak semua sinema digital yang berformat video bisa ditransfer menjadi seluloid karena standar video adalah 625 garis atau 525 garis. Sedangkan, kualitas imaji seluloid 35 mm setara dengan 2.500 garis. Jadi kalau dari video digital ditransfer ke seluloid, hasilnya akan jauh dari memuaskan. Di Indonesia untuk saat ini hanya Blitzmegaplex yang mempunyai peralatan yang mampu menayangkan film dengan format digital.
Teknik Dasar Editing

untuk melakukan editing, ternyata ada dua jenis teknik editing yang umum digunakan, yaitu:


1. Linear Editing/Analog Editing


Teknik ini dilakukan dengan menata gambar satu per satu atau setiap shot secara urut dari awal sampai akhir, sehingga tercipta kesinambungan. Jadi seandainya terjadi kesalahan, maka editor harus mengulangi pekerjaannya mulai dari titik awal kesalahan. Karena itu, sangat dibutuhkan ketelitian dan kehati-hatian yang tinggi dalam linear editing. Susah juga yah teknik editing yang satu ini.



2. Nonlinear Editing/ Digital Editing

Kalo teknik yang satu ini sedikit lebih mudah dan praktis dibanding dengan teknik analog. Editing ini dapat dilakukan secara acak, tidak harus dikerjakan dari awal hingga akhir secara runtut. Jika terjadi kesalahan, editor pun tak perlu mengulangi hasil pekerjaannya dari awal.


Hardware yang digunakan


Untuk menghasilkan sebuah digital cinema, dibutuhkan beberapa peralatan yang memenuhi, diantaranya kamera dan proyektor.

Teknik Dasar Editing

untuk melakukan editing, ternyata ada dua jenis teknik editing yang umum digunakan, yaitu:

1. Linear Editing/Analog Editing

Teknik ini dilakukan dengan menata gambar satu per satu atau setiap shot secara urut dari awal sampai akhir, sehingga tercipta kesinambungan. Jadi seandainya terjadi kesalahan, maka editor harus mengulangi pekerjaannya mulai dari titik awal kesalahan. Karena itu, sangat dibutuhkan ketelitian dan kehati-hatian yang tinggi dalam linear editing. Susah juga yah teknik editing yang satu ini.


2. Nonlinear Editing/ Digital Editing

Kalo teknik yang satu ini sedikit lebih mudah dan praktis dibanding dengan teknik analog. Editing ini dapat dilakukan secara acak, tidak harus dikerjakan dari awal hingga akhir secara runtut. Jika terjadi kesalahan, editor pun tak perlu mengulangi hasil pekerjaannya dari awal.

Hardware yang digunakan

Untuk menghasilkan sebuah digital cinema, dibutuhkan beberapa peralatan yang memenuhi, diantaranya kamera dan proyektor.

Kamera Digital

Kebanyakan kamera digital saat ini sudah bisa merekam dengan resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Selain itu, Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Bahkan ada kamera yang dapat merekam hingga 5K seperti RED EPIC. Bisa dibayangkan kan, bagaaimana kualitas gambar yang mampu dihasilkan dari salah satu kamera ini.

Proyektor

Untuk menampilkan digital cinema dibutuhkan sebuah proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menampilkan conventional cinema, apalagi proyektor yang digunakan di kampus-kampus atau kantor-kantor lainnya, jelas jauh berbeda.

Ada beberapa tipe proyektor yang digunakan untuk menayangkan digital cinema, diantaranya proyektor DLP dan DCI. Untuk  Proyektor DLP resolusi yang dihasilkan sebesar 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP. Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

Software

Dalam pembuatan digital cinema dibutuhkan software yang mampu memberikan kemudahan dalam mengolah gambar, berdasarkan sumber yang saya baca bahwa Adobe menawarkan standar baru format file dokumentasi terbuka untuk industri film demi menghindari inkompatibilitas format file dan menekan tingginya biaya pembuatan film. Adobe merupakan perusahaan yang terkenal dengan aplikasi editing video dan foto dan pembuat produk software populer, seperti Adobe Photoshop dan Adobe Premier Pro.

Adobe mengumumkan bahwa mereka sedang mengembangkan sebuah format file terbuka untuk file digital cinema. Format yang nantinya akan diberi nama CinemaDNG ini berbasiskan format milik Adobe, yakni Adobe Negative file format yang biasa digunakan untuk fotografi digital


Contoh perfilman saat ini :
Harry Potter merupakan salah satu seri novel fantasi karya J. K. Rowling dari Inggris mengenai seorang anak laki-laki bernama Harry Potter. Sejak rilis pertama novel ini, Harry Potter dan Batu Bertuah pada tahun 1997 di Inggris, buku ini telah mendapatkan ketenaran dan kesuksesan secara komersial di seluruh dunia, diangkat menjadi film, video game, dan beragam merchandise.
Latar belakang kisah ini kebanyakan berada di Sekolah Sihir Hogwarts dan berpusat pada pertarungan Harry Potter melawan penyihir jahat Lord Voldemort, yang menggunakan Ilmu Hitam untuk membunuh orang tua Harry.
Kesemua tujuh buku yang direncanakan Rowling dalam seri novel ini telah diterbitkan. Buku keenam, Harry Potter dan Pangeran Berdarah-Campuran versi asli bahasa Inggris diterbitkan pada 16 Juli 2005, sementara buku ketujuh, Harry Potter dan Relikui Kematian diluncurkan di seluruh dunia pada 21 Juli2007 (versi terjemahan bahasa Indonesia diterbitkan pada tanggal 13 Januari 2008). Enam buku pertama dalam seri novel ini secara keseluruhan telah terjual lebih dari 325 juta kopi, dan telah diterjemahkan ke lebih dari 63 bahasa.
Atas kesuksesan novel-novelnya ini, Rowling telah menjadi penulis terkaya sepanjang sejarah  kesusasteraan.Versi-versi asli dalam bahasa Inggris diterbitkan oleh penerbit Bloomsbury di Inggris Raya, Scholastic Press di Amerika Serikat, Allen & Unwin di Australia, dan Raincoast Books di Kanada. Versi bahasa Indonesia diterbitkan oleh Gramedia Pustaka Utama.
Lima buku pertama telah diangkat menjadi film layar lebar oleh Warner Bros. dan mendulang kesuksesan besar. Film kelima, Harry Potter and the Order of the Phoenix, mulai diambil gambarnya pada Februari 2006, dan dirilis pada 11 Juli 2007 di Amerika Serikat. Film keenam, Harry Potter and Half Blood Prince, dirilis pada 15 Juli 2009.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter&http://greenvanda.blogspot.com/2010/10/technologi-digital-cinema.html&http://id.wikipedia.org/wiki/Sinema_digital

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Perkembangan Televisi Digital di Indonesia

Migrasi dari sistem penyiaran analog ke digital menjadi tuntutan teknologi secara internasional. Aplikasi teknologi digital pada sistem penyiaran televisi mulai dikembangkan di pertengahan tahun 1990-an. Uji coba penyiaran televisi digital dilakukan pada tahun 2000 dengan pengoperasian sistem digital dilakukan bersamaan dengan siaran analog sebagai masa transisi.
Tahun 2006, beberapa pelaku bisnis pertelevisian Indonesia melakukan uji coba siaran televisi digital. PT Super Save Elektronik melakukan uji coba siaran digital bulan April-Mei 2006 di saluran 27 UHF dengan format DMB-T (Cina) sementara TVRI/RCTI melakukan uji coba siaran digital bulan Juli-Oktober 2006 di saluran 34 UHF dengan format DVB-T. Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor:07/P/M.KOMINFO/3/2007 tanggal 21 Maret 2007 tentang Standar Penyiaran Digital Terestrial untuk Televisi Tidak Bergerak di Indonesia menetapkan DVB-T ditetapkan sebagai standar penyiaran televisi digital teresterial tidak bergerak.
Stasiun-stasiun televisi swasta memanfaatkan teknologi digital pada sistem penyiaran terutama pada sistem perangkat studio untuk memproduksi, mengedit, merekam, dan menyimpan program. Sementara itu penyelenggara televisi digital memanfaatkan spektrum dalam jumlah besar, dimana menggunakan lebih dari satu kanal transmisi. Penyelenggara berperan sebagai operator jaringan dengan mentransmisikan program stasiun televisi lain secara terestrial menjadi satu paket layanan. Pengiriman sinyal gambar, suara, dan data oleh penyelenggara televisi digital memakai sistem transmisi digital dengan satelit atau yang biasa disebut sebagai siaran TV berlangganan.
siaran ini menggunakan sistem DVB ( Digital Video Broadcast), seperti yang kita tahu kalau perkembangan standar televisi digital di dunia ini berbagai macam tetapi Indonesia menggunakan sistem tv digital DVB. Dan untuk perangkatnya sendiri diproduksi oleh nama dagang Polytron DVB tersebut mulai dipasarkan pada Februari 2009 untuk tahap awal di Jabodetabek.
Dengan Polytron Pihaknya yang merupakan konsorsium hasil kerjasama antar-enam televisi nasional Indonesia yaitu ANTV, MetroTV, SCTV, Trans7, TV7, dan TVOne mengundang PT Hartono Istana Teknologi pemilik merek dagang Polytron untuk turut menyosialisasikan dan menyebarkan TV digital.
Televisi digital Polytron merupakan sebuah televisi yang telah menyisipkan teknologi digital ke dalamnya untuk menerima siaran televisi DVB-T tanpa perlu menggunakan perangkat tambahan lagi.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

tugas 1

Pengertian Internet :

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. manfaat internet sangat berguna sehingga akan muncul dampak positif dan negatif pada internet.  

Manfaat Internet Bagi Remaja  

1. Manfaat Umum

Berdasarkan suvey di Amerika Serikat membuktikan jika berselancar di dunia maya, bermain game online, dan bermain situs jejaring sosial justru baik bagi perkembangan remaja. Digital Youth Project yang disponsori MacArthur Foundation selama tiga tahun berhasil membuktikan internet baik bagi perkembangan remaja. Proyek yang dilakukan selama tiga tahun itu melibatkan 800 remaja dan orang tua untuk mengetahui peningkatan kemampuan teknologi remaja. Hal ini juga mematahkan anggapan para orangtua yang menyatakan bermain internet hanya membuang waktu saja.

dan Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi. Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.


2. Manfaat Internet Dalam Pendidikan
Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata. melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita butuhkan. Dalam dunia pendidikan internet dapat membantu siswa untuk mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan serta sharing riset antarsiswa terutama dengan mereka yang berjauhan tempat tinggalnya.

Dampak Negatif Internet
1. Cybercrime Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hukum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2. Parnografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3. Violence And Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
4. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
6. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

Dampak Negatif
Internet, kata yang tidak asing di telinga setiap orang, terutama para remaja yang senantiasa bergaul dengan mewahnya dunia yang berteknologi, mewah, dan praktis, Internet bisa didapatkan dimanapun kita berada, dengan bermodalkan telepon selular yang memiliki koneksi internet, internet dapat diakses dengan mudahnya melalui telepon selular dimanapun kita berada, atau jika tidak, di setiap sudut kota pasti terdapat sebuah warung yang menjual jasa internet atau yang biasa disebut dengan “warnet”, dengan adanya internet, akses atau jalan terhadap penyampaian informasi-informasi yang ada didunia ini dapat diambil dengan mudahnya seraya membalikkan tangan atau mengejapkan mata, banyak ilmu pengetahuan yang begitu melimpah disana, informasi mengenai apapun dapat kita temukan di jagat internet ini, para remaja tidak luput dengan yang namanya informasi dan ilmu pengetahuan, internet ini adalah media yang paling efektif dan mudah untuk didapatkan dan diakses oleh siapa saja dimanapun, walaupun tak dapat dipungkiri bahwa karena adanya kebebasan ini dapat terjadi pula penyalahgunaan fasilitas internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila.
Para pelajar yang baru mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal yang aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh yang bersifat “asusila” lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian dari siswa itu sendiri, sehingga siswa terpengaruh dan mengganggu konsentrasinya terhadap proses pembelajaran disekolah, namun demikian tidak semua siswa melakukan hal yang demikian, hanya segelintir pelajar yang usil saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa tanggungjawab terhadap diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya internet digunakan oleh setiap pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi.
Hal ini dapat menjadi sebuah motivator terhadap pelajar untuk terus berkembang dan juga dapat berfungsi sebagai penghancur (generasi muda), remaja adalah makhluk yang rentan terhadap perubahan disekitarnya, dia akan mengikuti hal yang paling dominan yang berada didekatnya jadi kemungkinan terjadinya perubahan yang drastis dalam masa-masa remaja akan mendorong kearah mana remaja itu akan berjalan, kearah positif atau negative tergantung dari mana di memulai.
Remaja yang kesehariannya bergaul dengan internet akan lebih tanggap terhadap perubahan informasi disekitarnya karena ia terbiasa dan lebih mengetahui tentang informasi-informasi tersebut sehingga dia lebih daripada yang lainnya. Tetapi selain itu, remaja yang memiliki kecenderungan pada hal yang negatif justru sebaliknya, dia akan nampak pasif karena hanya
diperbudak oleh kemudahan dan kayaan informasi dari internet tersebut.

Dampak Positif Internet
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  
sumber : http://members.tripod.com/octa_haris/internet.html dan http://duniabaca.com/pengaruh-internet-manfaat-internet-serta-dampak-positif-dan-negatif-internet-bagi-penggunanya.html


 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tugas 2

Perkembangan new media


New media adalah sebuah media baru, merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai berkembang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web. 


Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan. Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sebuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagia masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri. 

PERKEMBANGAN NEW MEDIA TERHADAP BUDAYA DAN PENDIDIKAN


New media adalah arti dari sebuah media baru, dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang cukup pankang dari mulai dari mulut dan sampai langsung dari pusat sampai ke kita itu berkat dari media-media baru yang bermunculan. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web.



 Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan.Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sbuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagai masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri.


Kebudayaan interaksi yang juga bisa didapat dalam internet,bahkan kapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka,pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup contohnya cara belanja.Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat.Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan. Terhadap suatu komputer pun kurang lebih sama dengan internet karena internet adalah perkembangan dari sebuah komputer yaitu hilangnya sbuah interaksi manusia terhadap manusia lain.

Dampak Perkembangan New Media Bagi Sosial Bangsa


Perkembangan dunia iptek telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia umumnya dan bangsa Indonesia umumnya. Akibat inovasi-inovasi dalam bidang komputer, seolah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktivitas. Kemajuan iptek yang telah dicapai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.


Oleh sebab itu, pesatnya perkembangan media baru misalnya seperti pada komputer yang terkoneksi pada jaringan internet, handphone, televisi digital, kamera digital, radio digital dan lain sebagainya, hal tersebut akan membawa dampak positif maupun negatif yang dapat mempengaruhi prilaku individu dalam kehidupan sehari-hari. Kecepatan dari akselerasi kemajuan teknologi telah menyebabkan munculnya jarak yang cukup jauh antara peradaban manusia dengan teknologi yang digunakannya. Budaya atau kultur umat manusia tidak cukup cepat dapat berubah dalam upaya atau menghadapi tuntutan dari majunya teknologi. Hal ini semakin membawa dampak yang cukup menyulitkan bagi kita sebagai bangsa. Teknologi memiliki beberapa ciri yang harus dihadapi dan diatasi agar dapat digunakan dengan bermanfaat

sumber : http://ditryfitrian.blogspot.com/2011/10/perkembangan-new-media.html


Dampak positif dan negatif sosial network di masyarakat


  • Dampak negatif : 
1. Pornografi
2. Penipuan
3. Kecanduan hubungan maya
4. Informasi berlebih
5. Kecanduan komputer
6. Penculikan

  • Dampak positif :
1. sebagai media komunikasi
2. sebagai media pertukaran data dengan email
3. sebagai media untuk mencari informasi atau data
4. sebagai lahan informasi dalam bidang pendidikan,kebudayaan,dan lain lain
5. kemudahan dalam bertransaksi dan bisnis dalam bidang perdagangan




Macam - macam sosial network

Di indonesia kemajuan teknologi sudah berkembang sangat pesat karena majunya sistem perekonomian di bagian konsumsi barang-barang import dari luar negeri. Kemajuan teknologi juga berkembang di bagian internet terutama di bagian social network. Masih ingatkah anda dengan Social Network yang DULU sempat sangat booming di Indonesia ini? Contohnya seperti friendster. Saat pertama kali friendster muncul di indonesia, social network ini sangat terkenal karena banyak orang bisa berkomunikasi dengan tampilan yang menarik dan sistem yang up to date.
Memang Friendster merupakan media digital, social-networking, tetapi sudah lama ditinggalkan orang dan tidak disentuh masyarakat. Secara produksi dan distribusi, Frendster bisa dikatakan New-Media, tetapi secara waktu dan manfaat, kini Friendster sudah dilupakan orang karena sekarang sudah banyak bermunculan social networking baru seperti facebook, twitter, google plus, maupun kaskus. Di bawah ini ada beberapa penjelasan tentang social network yang booming di indonesia.
Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai “SMS dari internet”.
Google+ adalah jejaring sosial baru yang diluncurkan oleh raksasa internet, google. Tentu saja hal ini dilakukan untuk mengikis dominasi Facebook yang sangat berjaya di dunia jejaring sosial dalam beberapa tahun ini. Google plus sebenarnya adalah usaha kesekian google untuk melawan facebook setelah sebelumnya mencoba menelurkan google wave, google buzz dan orgut namun hal tersebut sepertinya sia-sia karena respon pengguna internet sangat minim dan nampaknya masih lebih setia menggunakan facebook daripada produk-produk google tersebut.
Di indonesia seperti twitter, facebook dan google plus sangat banyak pengguna atau user yang dapat mengaksesnya kapan saja. Ini disimpulkan bahwa kemajuan new media di indonesia terutama di bidang social networking saat pesat kemajuannya. Tetapi dalam bidang user atau pengguna bukan penciptanya, meskipun sudah banyak orang indonesia yang membuat seperti contohnya kaskus dan yahoo koprol.


sumber : http://baguspermady.wordpress.com/2011/10/25/perkembangan-social-network-di-indonesianew-media/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS